Arqueología Virtual en Roma

Inés Martínez

“LA INVESTIGACIÓN Y LA TECNOLOGÍA APLICADAS A LA ARQUEOLOGÍA” fue el título de la presentación realizada por la investigadora y especialista italiana Sofía Pescarin en las Jornadas Técnicas SICARM sobre Animación  Digital y Arqueología Virtual  celebradas recientemente en Murcia.

Sofía Pescarin y Miguel San Nicolas del Toro. Jornadas SICARM. Foto: Inés Martínez/2011

Miguel San Nicolás del Toro. Arqueólogo de la Dirección General de Bellas Artes y Bienes Culturales de la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia, fue el encargado de presentar a Sofía Pescarin,  investigadora y heredera de Mauricio Forte, que trabaja en el campo de la reconstrucción de paisajes antiguos por medio de la tecnología digital y en  la publicación de datos arqueológicos por Internet. Arqueóloga y Doctora en Historia y Computación, Pescarin es también especialista en el Sistema de Información Geográfica, conocido con las abreviaturas de SIG o GIS , está involucrada en muchos proyectos arqueológicos nacionales e internacionales y domina los  sistemas de representación digital 3D así como  la metodología para acercar el patrimonio cultural a través de los sistemas de Código Abierto .

La Sra. Pescarin,  dividió su exposición  en tres partes, la primera de las cuales se abría con esta afirmación: –“la remodelación 3D  o  la remodelación virtual pasa por identificar las potencialidades de la información, a través de un enfoque multidisciplinar”- y para demostrar tal afirmación  se mostraron alguno de los proyectos realizados, por Pescarin y su equipo,  desde el año 2001.

El primer ejemplo es un trabajo realizado en el año 2001 para el Landscape Museum,  sobre el área de AKSUN en Etiopía.  El Paisaje recreado de la zona se visualiza en una estación virtual que permite la inmersión en las imágenes que se proyectan sobre una pantalla circular  sobre la que el visitante puede navegar a través de un joystick.  Pinchar la imagen para acceder al proyecto.

Proyecto: AKSUN_Etiopia. Sofía Pescarin

El segundo ejemplo  fue realizado en el año 2003 para  el Virtual  Museum of the Scrovegni Chapel, en  Padova, Italia, sobre el pintor, escultor y arquitecto renacentista,  Giotto . En este trabajo Pescarin y su equipo crearon un sistema de realidad virtual en OPG de Código abierto y sistemas de audio. El programa completo incluye distintos espacios interactivos, sonoros y virtuales que permiten que el visitante pueda desplazarse por el entorno en el que se ha recreado la capilla pintada por el artista del Renacimiento italiano. Podemos  acceder a este trabajo  si pinchamos la imagen que tenemos a continuación:

La Cappella degli Scrovegni. Sofía Pescarin

El tercer trabajo de arqueología virtual presentado fue: “MIRA ROMA COMO SI FUERAS UN ROMANO”. La primera exposición dedicada a ofrecer al público en general, al mundo académico y científico, y a profesionales del sector informático y virtual, una visión global de la evolución del contenido estereoscópico tridimensional, que se había realizado hasta ese momento, sobre el Imperio Romano y la antigua ciudad de Roma.

“Mira Roma como si fueras un romano”, Sofia Pescarin.

En esta muestra  pudieron verse trabajos como:

Building Virtual Rome. Sofía Pescarin.

  •  Appia Narrative Museum donde se trabajó sobre la Vía Appia, un área que es utilizada de forma natural como un parque público, pero que es absolutamente desconocida por el público. El Proyecto se llevó a cabo con un equipo multidisciplinar  y se creó un sistema virtual para recrear el paisaje  y los monumentos de la Vía. Los personajes que integran la narración van contando la historia y conduciendo al espectador a través de ellos. El Código Abierto en el que se trabajó permite que el programa pueda ser visto por todos los usuarios que lo deseen.

En 2006, El Departamento de Sofía Pescarin preparó un evento de cara al turismo arqueológico y  realizó una exposición en la que se recogieron los mejores proyectos realizados hasta ese momento.

De esta experiencia nacería otro proyecto que vería la luz en 2008, el Museo Virtual de Vía Flaminia, en el que se plantearon y  crearon ambientes de realidad virtual a través de un ordenador central capaz de controlar a otros cuatro ordenadores enlazados, en los que el espectador podía crear su propio avatar para navegar por la ya desaparecida Vía Flaminia reproducida ahora, virtualmente.

En este caso, el espectador que lleva unas gafas estereoscópicas para 3D,  vive la vida de Augusto y de su familia a través de su avatar. En la primera visita se mueve en el lugar arqueológico, en la segunda se dirige a los objetos tridimensionales y en la tercera se mueve por el interior de la vivienda y se encuentra con Augusto y Livia.

La fase final de este trabajo fue la publicación de los datos del proyecto y la recopilación de  todos los modelos 3D, haciendo un archivo virtual para intentar crear  una base de datos y una librería OPEN SIDE que pudiera ser utilizada a través de Internet por los usuarios que lo desearan.

En otro de los proyectos piloto, Sofía Pescarin y su equipo multidisciplinar, han trabajado con la Torre de Pisa, con Egipto y con otros lugares arqueológicos para crear un entorno en Internet destinado a la comunidad científica, profesores y en algunos casos estudiantes. Se pretende conseguir con ello, unas bases de datos que permitan adquirir materiales para reconstruir, de modo virtual, los entornos que se deseen.

También en 2008,   en la edición  de  ARCHEOVIRTUAL 2008 , se decide organizar una sesión llamada “Visiones y Visionarios”,  en la que se habla sobre lo que se hace y sobre lo que se puede hacer en Arqueología virtual.

En 2009 se aborda el mundo del arte y se hace una revisión de los proyectos que se habían puesto en marcha en los años anteriores, para sondear el estado de los mismos. El resultado obtenido fue desalentador ya que la mayoría estaban inactivos, por razones técnicas de mantenimiento. Ante estos resultados negativos se plantea la necesaria creación de una red de implicados en la arqueología virtual, con el objetivo de abordar el estado y la problemática de este sector.

Esta situación  de ineficacia operativa de mantenimiento y el estado de no continuidad de los proyectos arqueológicos virtuales,  es precisamente el segundo punto  de la intervención  de Sofía Pescarin  en estas Jornadas Técnicas SICARM. Pescarin afirma que es absolutamente necesario que los proyectos de Arqueología Virtual tengan continuidad en el tiempo.  Para ello propugna que se den a conocer los sistemas en los que se realizan los proyectos y que estos puedan ser asequibles a todos los usuarios, sin restricciones. Un ejemplo  de esto es:

  • “Life and Power in Imperial Rome”, un vídeo, que fue presentado en Japón y que narra la vida de Augusto y de Livia. En esta película  las imágenes contienen incrustadas la información de los sistemas  y de los programas que se han utilizado en la producción de la película. Toda esa información técnica puede ser vista, sin problemas por los espectadores.  Además, la grabación se subió a YouTube  para dar una mayor facilidad de acceso a los usuarios.


Este tipo de trabajo virtual, accesible a todos de un modo sencillo,  es lo adecuado, según Sofía Pescarin.

No deben realizarse por ejemplo, trabajos como  el de  TROIA VIRTUAL  realizado en Alemania. Una gran producción virtual con sofisticados sistemas técnicos e informáticos que costó 10 años de duro trabajo a un numeroso equipo multidisciplinar. Una vez finalizado el proyecto, fueron necesarios equipos muy sofisticados para reproducir el resultado de TROIA VIRTUAL, lo que obligó a una proyección pública  limitada en el tiempo, de tan solo un més,  ya que resultaba imposible costear el carísimo equipo que se necesitaba para mantener la proyección.

La continuidad en el tiempo de los proyectos de Arqueología Virtual es imprescindible porque son proyectos muy caros y porque:

-“el Patrimonio Virtual, es la memoria virtual de nuestra historia”.                 (Sofía Pescarin.2011)

Las políticas de los gobiernos  impiden a veces,  la creación y la pervivencia de estas obras virtuales. Quizá la fórmula mixta de Fundaciones con capital privado y público  para la financiación, sea la más eficaz para conseguir estos objetivos.

Otro elemento de influencia en el sector del Patrimonio Virtual que incide negativamente  es  el que se refiere al personal que trabaja en los centros o en los espacios donde se exhiben trabajos de  Arqueología Virtual. Se precisa un personal más preparado, más especializado,  para hacer frente a los contingentes de mantenimiento de equipos y materiales electrónicos y virtuales y por el momento  estas figuras no existe en los museos.

Los dirigentes políticos,  los gestores culturales, los directores de museos y todas las personas vinculadas al sector cultural  han de mentalizarse para entender los nuevos sistemas con los que se trabaja en Arqueología Virtual y el hecho de que es necesaria la permanencia en el tiempo de estos proyectos .

Las inversiones  en este tipo de trabajos  son altas pero son rentables, si se mantienen adecuadamente, insiste Pescarin. Por esta razón, los poderes públicos o privados han de preocuparse por contratar personal cualificado, o por adiestrar al personal que ya tienen en sus centros para mantener los equipos y sistemas técnicos que dan soporte a los proyectos de arqueología virtual.

El tercer y último punto que Sofía Pescarin destacó en su presentación, estuvo relacionado con el futuro del sector y con los proyectos que ya están en marcha en su equipo y que saldrán a la luz dentro de poco tiempo. Pescarin  incidió en algunas ideas principales:

  • El Arte y el Patrimonio Virtual  han de ser móviles y transportables para acercarlos a cualquier público, en cualquier lugar.
  • En el ámbito de la Arqueología virtual el espectador, el visitante, se convierte en un actor interactivo en un “interactor” natural, como se ha comprobado en el trabajo “Los colores de Giotto” realizado en Assisi, donde se ha reproducido en 3D un lienzo de Giotto y el observador puede interactuar con el cuadro.

Giotto Virtual Museums. Sofía Pescarin

  • Desde la Arqueología Virtual se va a pasar a la Ciber-Arqueología, un sistema más complejo pero que permite la comunicación en red entre diferentes partes del mundo, a través de teléfonos móviles, Ipod y otros sistemas de última generación que van a permitir realizar acciones como  la de Teramo Virtual Cityque  2010, convirtió a la ciudad en una ciudad virtual con audiovisuales, 3D, audios, etc., repartidos por todos los espacios urbanos.
  • También se está trabajando para construir los Archivos de “Archivos Digitales Abiertos”, para conocer la historia de la ciudad  de Bolonia desde el siglo IX a.C. hasta el momento actual. El trabajo multidisciplinar se está realizando con un amplio equipo profesional y amateur, conformado por profesionales y estudiantes, lo que ha permitido, en paralelo una bidireccionalidad educativa. El vídeo producto de esta investigación histórica, arqueológica y virtual se presentará a finales de este año 2011 en Bolonia (Italia).

Para terminar su intervención, Sofía Pescarin explicó a los asistentes a la Jornada SICARM de Arqueología Virtual que, se ha creado una RED DE EXCELENCIA centrada en los Museos Virtuales. Este proyecto que ya tiene 18 socios de todo el mundo, de los cuales dos son españoles, cuenta con 55 museos virtuales y además está apoyado y subvencionado por fondos de la UNION EUROPEA que ha decidido invertir en el proyecto.  Desde este foro dedicado a la Arqueología Virtual la Sra. Pescarin anima a todos los interesados a unirse a esta RED DE EXCELENCIA  de Museos Virtuales del Mundo.

El trabajo de Sofia Pescarin y su equipo pueden verse detenidamente en la web del  VIRTUAL HERITAGE LAB – CNR . Pescarin, es Investigadora en el Instituto de Tecnologías Aplicadas al Patrimonio Cultural en el Consejo Nacional de Investigaciones en Roma (CNR ITABC), en el Laboratorio de Patrimonio Virtual. En el CNR coordina, a nivel nacional, una unidad de investigación dedicada a “Patrimonio Virtual: Tecnologías digitales integradas para el entendimiento, realización y comunicación del patrimonio cultural a través de sistemas de realidad virtual”.

Reportaje de Inés Martínez Rodríguez, asistente a las Jornadas Técnicas SICARM  de Animación y Arqueología Virtual del 14 de abril de 2011, para labrujulazul. wordpress.com (02/05/2011).


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